Prisonnier d'un monde virtuel ... |
Le forum est en construction.
Bienvenue sur le forum Virtual Prisoner
N'oubliez pas de commencer par créer une fiche VIP Chaque personnage a un avatar dans le jeu. [Forum RPG] Prisonnier d'un monde virtuel, survivez ou mourrez ... Première apparition de TitDag
Nouveau personnage de Taïga : Nouveau personnage de GirafeRouge : |
| | Achats de compétences et races associées | |
| Auteur | Message |
---|
Maître du Jeu
En savoir plus PARTIE VIP : :::::::: Age : 74 Messages : 105 Mssg RP : : 3 Localisation : Partout Date d'inscription : 25/07/2015 PARTIE RPG : :::: Nombre de Perso : Aucun Feuille de personnage Actif: | Sujet: Achats de compétences et races associées Dim 26 Juil 2015 - 16:57 | |
| Bonjour et bienvenue sur Virtual Prisoner. Avant tout, vous devez choisir un type de personnage : - Mentalistes - Elémentaristes - Magiciens - Humains
Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 8 Aoû 2015 - 19:11, édité 5 fois |
| | | Maître du Jeu
En savoir plus PARTIE VIP : :::::::: Age : 74 Messages : 105 Mssg RP : : 3 Localisation : Partout Date d'inscription : 25/07/2015 PARTIE RPG : :::: Nombre de Perso : Aucun Feuille de personnage Actif: | Sujet: Re: Achats de compétences et races associées Dim 26 Juil 2015 - 17:30 | |
| Bravo, vous avez débloqué la castre mentaliste. • En tant que mentaliste, vous gagnez 5 points de mental chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu. • Si vous n'êtes pas mentaliste de base, il vous faudra débloquer 500 points en mental pour le devenir.
Compétence (coût de la compétence) Description
• Télépathie n°1 ---------- (Mentaliste +50 mental) Entendre un mot pensé très fortement si la personne la dirige vers lui Peut envoyer un mot pensé très fortement à la personne regardée • Télépathie n°2 ---------- (n°1 + 100 mental) Entendre une phrase qui lui est adressée mentalement Peut envoyer une phrase mentalement à une personne + 10 pt en capacité • Télépathie n°3 ---------- (n°2 + coût 150 en mental) Peut parler mentalement à une personne
Empathie n°1 ---------- (Mentaliste + 50 en mental) Aucune particularité débloquée +10 pt en survie • Empathie n°2 ---------- (n°1 + 90 en mental) Ressent si l’émotion est positive ou négative d’une personne + 15 en instinct • Empathie n°3 ---------- (n°2 + 160 en mental) Ressent l’émotion principale d’une personne Peut faire ressentir une émotion à une personne + 15 en instinct
• Télékinésie n°1 ---------- (mentaliste + 40 en mental) Peut bouger un objet plus léger qu’une plume • n°2 ---------- (n°1 + 60 en mental) Peut bouger un objet plus léger que son propre poids + 10 points en chance • n°3 ---------- (n°2 + 200 en mental) Peut bouger tout objet x10 son poids
Illusionniste n°1 ---------- (Mentaliste + 10 en mental) Peut créer une illusion de petite taille et sans consistance • n°2 ---------- (n°2 + 90 en mental) Peut créer une illusion de petite taille consistante • n°3 ---------- (n°3 + 200 en mental) Peut créer une illusion solide et durable
Occlumentie n°1 ---------- (n°1 en empathie ou n°1 en télépathie + 30 en mental) Fermer son esprit à la télépathie n°1 et à l’empathie n°1 Face à n°2 : 1 chance sur 3 Face à n°3 : 1 chance sur 10 Face à n°4 : 1 chance sur 100 • n°2 ---------- (n°2 en empathie et n°2 en télépathie + 50 en mental) Fermer son esprit à la télépathie n°2, l’empathie n°2, et à la legimentie n°1 Face à n°3 : 1 chance sur 7 Face à n°4 : 1 chance sur 50 • n°3 ---------- (n°3 en empathie, n°3 en télépathie + 110 en mental) Peut fermer son esprit télépathie n°3, empathie n°3 et legimentie n°2 • n°4 (n°3 en empathie, n°3 en télépathie, n°2 legimentie + 180 en mental) Peut fermer son esprit télépathie n°3, empathie n°3 et legimentie n°3 Face à n°4 : 1 chance sur 2
Legimentie n°1 ---------- (n°2 en empathie ou n°3 en télépathie + 80 en mental) - Peut lire une pensée d’une personne sans son accord - Lancer de dé 3 faces à un tout mentaliste (1. Lecture 2. Lecture mais présence ressenti. 3. Échec.) - Ressenti par tout télépathe (lancer de dés 2 faces Lecture ou Échec) • n°2 ---------- (n°3 en empathie et n°3 en télépathie + 100 en mental) Peut lire les pensées d’une personne sans son accord - Echec face à Occlumentie de n°2 ou supérieur - Le télépathe de n°2 ou + ressent la présence • n°3 ---------- (n°3 en empathie, n°3 en télépathie, n°2 en occlumentie + 150 en mental) Peut rentrer dans les souvenirs d’une personne - Echec face à Occlumentie de n°3 ou supérieur - Le télépathe de n°2 ou + ressent la présence • n°4 ---------- (n°3 en legimentie n°4 en occlumentie + 200 en mental) Peut rentrer dans les souvenirs d’une personne - Jet de dé face à occlumentie de n°4 1 chance sur 2 - Jet du télépathe de n°3 pour savoir s'il ressent la présence
• Contrôle de la Personne n°1 (n°1 en legimentie et n°2 en télékinésie + 50 en mental) Peut contrôler une partie du corps de la personne (la personne sait qu’elle est contrôlée) • n°2 (n°2 en legimentie et n°3 en télékinésie + 100 en mental) Peut contrôler une personne (la personne sait qu’elle est contrôlée - le controleur fatigue vite) - 1 post RP pour le legimenteur dans le corps + 1 post pour décrire le ressenti de la personne • n°3 (n°3 en legimentie, n°3 en télékinésie, n°1 en illusion, n°3 en occlumentie + 250 en mental) Peut contrôler un groupe de personnes qui le ressentent (fatigue très vite le contrôleur) - 1 post RP pour le legimenteur dans le corps + 1 post pour décrire le ressenti des personnes
[RACE provoquée par une malédiction] Ombre (n°3 en contrôle de la personne, n°4 en occlumentie et n°4 en legimentie + 300 points de mental + karma négatif + Grave Addiction) • Pouvoir de Possession : Possède une personne qui ne s'en rend pas compte et découvre par la suite ce qui est arrivé. • Pouvoir d'Ombre : Ils peuvent prendre l'apparence de toute les ombres présentent pendant la nuit (ombre de lampadaire, de portes, de chat qui passe ....) • Ne peuvent être tué que dans un espace ne contenant aucune ombre ou s'ils n'ont pas pu se nourrir. • Se nourrisse en possédant le corps de tout être et en satisfaisant ses besoins avec. (Nourriture+Boisson+Addiction) • Accès illimité en enfer • Interdit aux abords et dans le Paradis • Craint et chassé à Utopia
[RACE provoquée par une malédiction] Succube ou Incube (n°3 en legimentie, n°3 en occlumentie, n°3 en illusion + 200 en mental + level 3 en élémentariste de feu, mauvais karma) / !\ Vous accédez à une race. Pouvoirs : - Rentrer dans les rêves et les contrôler - Peut réveiller et rendre réels les cauchemars d’une personne - Se nourrit des mauvais rêves et des cauchemars - Peut créer des illusions - Autorisée en enfer - Augmente la sexualité - Les succubes sont toujours des femmes, les incubes toujours des hommes - Possède plus facilement une personne attirée par son sexe - Les beaux rêves et beaux songes le blessent physiquement
[RACE] Marchands de Sable (n°3 en legimentie, n°3 en occlumentie, n°3 en illusion + 200 en mental + level 3 en élémenariste de terre, bon karma) / !\ Vous accédez à une race. Pouvoirs : - Rentrer dans les rêves et les contrôler - Peut réveiller et rendre réels les rêves d’une personne - Se nourrit des bons rêves d’une personne - Autorisé au paradis - Capable d'enfermer une succube dans une prison de rêves et de beaux songes, mais en cas d'échec est transformé lui-même en la créature - Capable de rendre visite aux rêves du vrai monde mais il lui est interdit de laisser des messages clairs - S'il s'associe avec une succube ou une incube, il peut conduire une personne qui rêve dans le monde virtuel. Cette personne a alors l'impression de rêver, mais si elle meurt, elle mourra également dans la vie réelle. Si elle est réveillée dans la vie réelle, elle disparaît du monde virtuel.
[RACE] Cupidon (n°3 en télékinésie, N°3 en empathie, n°3 en illusion, level 3 en réglementariste d'air, bon karma) / !\ Vous accédez à une race. Pouvoirs : - A le pouvoir de rendre amoureux deux personnes - A le pouvoir de les lier de manière vitale - A le pouvoir de rendre heureux une personne - A le pouvoir de faire se haïr deux personnes - Fabrique la drogue de l'Amour - Accès aux Paradis - Accès parfois en enfer (selon le karma) - Capable de voler |
| | | Maître du Jeu
En savoir plus PARTIE VIP : :::::::: Age : 74 Messages : 105 Mssg RP : : 3 Localisation : Partout Date d'inscription : 25/07/2015 PARTIE RPG : :::: Nombre de Perso : Aucun Feuille de personnage Actif: | Sujet: Re: Achats de compétences et races associées Dim 26 Juil 2015 - 18:34 | |
| Bravo, vous avez débloqué la castre élémentariste. • En tant que tel, vous gagner 5 pt chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu. • Si vous ne l'êtes pas de base, il vous faudra débloquer 500 points en élément pour le devenir.
Elémentariste de feu n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100) Contrôle d’une petite flamme qui disparait dès qu’on cesse de la regarder • n°2 (50 points d’éléments) Peut créer une petite flamme et contrôler un petit feu (mais ne peut pas l’éteindre) • n°3 (200 points d’éléments) Contrôle et créé le feu
Elémentariste d’eau n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100) Contrôle l’équivalent d’un verre d’eau • n°2 (100 points d’éléments) Peut créer de l’eau et la contrôler (la quantité d’eau ne peut excéder la moitié du poids de la personne) • n°3 (150 points d’éléments) Contrôle et créé l’élément eau
Elémentariste d’air n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100) Peut créer une petite brise • n°2 (100 points d’éléments) Peut créer des bourrasques • n°3 (150 points d’éléments) Contrôle le vent
Elémentariste de terre n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100) Peut faire pousser une graine viable • n°2 (100 points d’éléments) Peut contrôler les végétaux • n°3 (150 points d’éléments) Peut créer, contrôler les végétaux
Elémentariste de temps (illusionniste n°3 et élémentariste d’eau n°3 et de vent n°3) • Peut changer le temps qu’il fait sur trois kilomètres
Elémentariste autre élément (foudre, etc.) (n°3 dans 2 éléments +150 points d'éléments)
Les élémentaristes peuvent combiner leurs pouvoirs entre eux.
- Spoiler:
Level 1 Eau + Terre = Peut faire pousser des plantes Eau + Air = Peut rendre l’équivalent d’un verre d’eau potable Eau + Feu = Peut faire chauffer l’équivalent d’un verre d’eau Terre + Air = Rien Terre + Feu = Fait un feu de bois Feu + Air = Brise chaude Eau + Terre + Air = Rien Eau + Terre + Feu = Rien Eau + Air + Feu = Rien Terre + Air + Feu = Rien Terre + Air + Feu + Eau = Peut créer un petit alliage fragile de type bague Level 2 Eau + Terre = Rien Eau + Air = Rien Eau + Feu = Rien Terre + Air = Rien Terre + Feu = Peut créer un feu de bois persistant Feu + Air = Peut réchauffer une pièce Eau + Terre + Air = Peut créer un petit champ sur une terre viable Eau + Terre + Feu = Peut créer une petite cabane une pièce Eau + Air + Feu = Peut créer une tempête Terre + Air + Feu = Peut rendre une terre viable Terre + Air + Feu + Eau = Peut créer un alliage solide Level 3 Eau + Terre = Création d’un marécage Eau + Air = Peut rendre une étendue d’eau potable un court laps de temps Eau + Feu = Peut chauffer une étendue importante d’eau Terre + Air = Rien Terre + Feu = Peut rendre une terre stérile Feu + Air = Peut rendre un endroit irrespirable Eau + Terre + Air = Peut créer un petit champ Eau + Terre + Feu = Peut créer une cabane trois pièces ou un alliage solide Eau + Terre + Feu + Illusionniste n°2 = Peut créer une maison Eau + Air + Feu = Permet de respirer sous l’eau Terre + Air + Feu = Permet de contrôler la lave Terre + Air + Feu + Eau = Peut rendre l’air d’une zone respirable pour tous tant qu’il est présent avec eux
Golem de Feu (Niveau 3 de feu + Niveau 2 de terre + 100 points d’éléments) Attention, vous accédez à une race. + Transformation total en feu, peut survivre dans un élément entièrement constitué de feu. - hors de la transformation, garde une forme humaine - Ne peut pas survivre dans un environnement entièrement constitué d’eau.
Golem d’eau (Niveau 3 en eau, niveau 2 en feu + 100 points d’éléments) race + Transformation total en eau, peut survivre dans un élément entièrement constitué d'eau. - Ne peut pas survivre dans un environnement entièrement constitué d’feu. - hors de la transformation, garde une forme humaine
Elfe Sylvain (Niveau 3 en terre, niveau 2 en contrôle des animaux, n°3 en intellectuels +300 points d’éléments, karma bon) race + Compétence archerie +50 points + Compétence intellectuels +20 points + Insensible aux attaques terre n°1/2/3 + Niveau 1 en eau et air automatiquement acquis - Sensible à la ville et au feu
Fée (Niveau 3 en air, niveau 3 en illusionniste, n°2 en guérisseur, n°1 en ouïe, et 50 points d’éléments) race + Peut réduire sa taille et voler sous cette apparence + Peut changer la race d’une personne pour un temps aléatoire (lancer de dés) ---- Lancer de dés 10 faces (1. Rien / 2. 1 sec. / 3. 1 minutes. / 4. 1 heures. / 5. 1 jour. / 6. 1 semaine. / 7. 1 mois.) + Peut aller dans le monde réel sous cette apparence, mais n’est vu par personne n'a pas plus de force qu'une brise |
| | | Maître du Jeu
En savoir plus PARTIE VIP : :::::::: Age : 74 Messages : 105 Mssg RP : : 3 Localisation : Partout Date d'inscription : 25/07/2015 PARTIE RPG : :::: Nombre de Perso : Aucun Feuille de personnage Actif: | Sujet: Re: Achats de compétences et races associées Dim 26 Juil 2015 - 19:22 | |
| [size=12]magie. • En tant que magicien, vous gagnez 5 points de magie chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu. • Si vous n'êtes pas magicien de base, il vous faudra débloquer 500 points en mental pour le devenir.
Métamorphose (+ 50 points de magie) • n°1 Rien • n°2 (n°1 + 50 points de magie) Peut changer de forme un objet de -50 kilos en un objet de poids égal. • n°3 (n°2 + 50 points de magie) Peut changer de forme un objet ou un animal de -50 kilos Peut changer un objet en animal de – 50 kilos • n°4 (n°3 + 200 points de magie) Peut se changer en un animal (un seul, décider à l’avance) • n°5 (n°4+ 200 points de magie) Peut se changer en trois animaux se ressemblant (exemple : chaton, chat, panthère.) • n°6 (n°05+ 500 points de magie) Peut prendre n’importe quelle forme animale
Démon (Succube ou Ombre + métamorphose n°5 ou empoisonneur n°3 +100 points de magie, mauvais karma) Attention, vous changez de races. + Peut devenir invisible dans la nuit + Peut accéder à l’enfer + Ne peut pas mourir normalement et renvoyé en enfer en cas de morts - Accès interdit au Paradis - Se brûle au contact d’un ange - S’il a un rapport avec un ange, le change en ange déchu + Peut se lier à une personne et à la maintenir en vie tant que lui-même vie - Cette personne est la seule qui peut le tuer
Guérisseur n°1 (50 points de magie) Peut guérir une plaie et soigner un rhume Guérisseur n°2 (n°1 + 30 points de magie) Peut identifier une maladie de n°1 et de niveau n°2 Peut soigner une maladie de n°1, de n°2 et une plaie de n°1 et de n°2 Guérisseur n°3 (n°2 + 50 points de magie) Peut soigner toutes les maladies communes Peut identifier les maladies n°3
Soigneur n°1 (Guérisseur n°3 + 30 points de magie) Peut identifier toutes les maladies communes Peut soigner les maladies communes et les maladies magiques n°1 • n°2 (soigneur n°1 + potionniste n°3 + 50 points de magie) Peut identifier toutes les maladies communes et magiques Peut soigner toutes les maladies + maladies magiques n°1 et 2 • n°3 (soigneur n°2 + 50 points de magie) Peut sauver la vie de quelqu’un (1 chance sur 3) Peut soigner les maladies communes et magiques
Empoisonneur n°1 (Guérisseur n°3 + 30 points de magie) Peut infliger toutes les maladies communes et les maladies magiques n°1 Peut provoquer des griffures et éraflures • n°2 (n°1 + potionniste n°3 + 50 points de magies) Peut infliger des maladies magiques n°2, provoquer la fièvre et le délire • n°3 (n°2 + 50 points de magies) Peut tuer quelqu’un (1 chance sur trois) Peut identifier tous les types de maladie
Ange (Marchand de sable, soigneur n°3 + 100 points de magie, Bon karma) Attention changement de race + Accéder au paradis Ne peut pas mourir sauf s’il devient déchu + Sauver la vie d’une personne (1 chance sur 2) + Renvoyer une personne dans le monde réel pour une journée du levée au couchée du soleil et une seule fois. + Se brûle au premier contact d’un démon + Devient un ange déchu au contact charnel d’un démon + 3 points de magie supplémentaires par jour Ange déchu (Ange + contact charnel avec un démon) Attention changement de race - Peut entrer en enfer et au paradis, mais il y est hors la loi - Mortel, sensible aux émotions des gens et aux pouvoirs magiques - Peut mourir s’il se suicide + Même pouvoir qu'un démon et un ange sinon
Potionniste (50 points de magie) - Peut créer une potion basique • N°2 (Doit avoir créé et utilisé des potions dans 5 RP différents) - Peut créer une potion efficace • N°3 (Doit avoir créé et utilisé des potions dans 10 RP différents) - Peut créer et inventer une potion
[race] Mage (Potioniste n°3, Elémentariste n°3, métamorphose n°3) - Contrôle la magie de son/ses éléments - Peut changer d’apparence humaine pour une autre apparence humaine - peut cumuler sa race avec une autre - Accéder au n°2 intellectuel - Accéder à la classe mentaliste gratuitement
Proche des animaux n°1 (50 points de magie) - Les animaux sauvages ne fuient pas, et les animaux domestiques recherchent le contact et à aider. • n°2 (50 points de magie) - Peut demander des services aux animaux domestiques et peut apprivoiser un animal sauvage • n°3 (50 points de magie) - Divise par deux les coups de métamorphose
PT (Proche des animaux n°3 + Télépathe n°3) - Peut contrôler les animaux
Elfe Noir (Elfe Sylvain + Empoisonneur n°3 + Ouie n°3 + 200 points de magie, karma mauvais) Attention vous accédez à une nouvelle race. - Peut accéder en enfer mais n’y est pas le bienvenu. - Seul son sang peut soigner une potion créée par un autre elfe noir + Peut changer une fée en succube s’il l’enferme entre ses mains et lui souffle dessus + Voit dans le noir + Insensible à la télépathie - Sensible à l’empathie + Don d'archerie + Proche des animaux n°1 et n°2 offert - Durée de vie éternelle mais mortel aux blessures physiques |
| | | Maître du Jeu
En savoir plus PARTIE VIP : :::::::: Age : 74 Messages : 105 Mssg RP : : 3 Localisation : Partout Date d'inscription : 25/07/2015 PARTIE RPG : :::: Nombre de Perso : Aucun Feuille de personnage Actif: | Sujet: Re: Achats de compétences et races associées Dim 26 Juil 2015 - 19:41 | |
| Bravo, vous avez débloqué la castre Humain. • En tant que tel, vous gagnez 5 points de capacité chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu. • Si vous n'êtes pas humain de base, il vous faudra débloquer 500 points en capacité pour le devenir.
Compétence (coût de la compétence) Description
L’ouïe (3 points de capacité) N° 1 Vous êtes capable d’entendre N°2 (50 points de capacité) Tu es capable d’entendre à un kilomètre à la ronde un simple murmure. N°3 (50 points de capacité) Tu es capable d’entendre une respiration à un kilomètre à la ronde.
La vue (3 points de capacité) N°1 Vous êtes capable de voir N°2 (50 points de capacité) Tu es capable de voir des détails à un kilomètre à la ronde. N°3 (50 points de capacité) Tu es capable de voir correctement à dix kilomètres à la ronde.
Le toucher (3 points de capacité) N°1 Vous êtes capable de ressentir N°2 (50 points de capacité) Tu es capable de percevoir la race d’une personne en le touchant. N°3 (50 points de capacité) Tu es capable de ressentir toutes présences, marques et passages d’une personne.
L’odorat (3 point de capacité) N°1 Vous pouvez sentir ! N°2 (50 points de capacité) Tu es capable de sentir une odeur inhabituelle à un kilomètre à la ronde N°3 (50 points de capacité) Tu es capable de sentir une odeur suspecte et de l’identifier clairement à un kilomètre à la ronde
Le gout (3 points de capacité) N°1 Vous êtes doués de gout N°2 (30 points de capacité) Tu es capable d’identifier tous les composants d’un plat N°3 (50 points de capacité) Tu accèdes à pontioniste n°1 gratuitement et tu peux identifier les composants d’une potion
L’intellectuel (3 point de capacité) N°1 Vous êtes capable de penser • N°2 (50 points de capacités + 20 points de mental) Tous les coûts des capacités des mentalistes sont diminués de 10 points Tu as un QI de 20% supérieur à un humain lambda • N°3 (100 points de capacités + 10 points de mental) Tous les coûts des capacités des mentalistes sont diminués de 20 points Tu as un QI de 50% supérieur à un humain lambda
Génie (300 points de capacités + 100 points de mental) RACE 50% de diminution du coût des capacités mentalistes Apprentissages des talents demandant des points mentaux diminué de 50%.
Hacker (300 points de capacités + 100 point de mental) RACE - Peut changer ses caractéristiques (type, compétence et race) pour un autre (type-compétence et race) d'un niveau équivalent. - (Exemple, si level 3 en intellectuels, peut le changer en level 3 en télépathie.) – ne peut être utilisé qu’une seule fois et perd sa race de hacker. - Capable d'obtenir une liste contenant certains mots clés débloquant des quêtes de PNJ.
La force (3 point de capacité) N°1 Vous êtes capable de vous déplacer N°2 (30 points de capacité) Tu es capable d’augmenter ta vitesse de 50% ou ta force de 50% N°3 (50 points de capacité) Tu es capable d’augmenter ta vitesse de 1000% ou ta force de 1000%
Super-héro ou super-méchant selon le karma (1 des 5 sens au maximum, ° n°2 en force, 100 points de capacité) race - Ne peut être tué que par un super-héro ou un super-méchant - Fort impact sur les PNJ du sexe opposé au karma identique - A des missions plus nombreuses liées au vrai monde.
|
| | | Contenu sponsorisé
En savoir plus
| Sujet: Re: Achats de compétences et races associées | |
| |
| | | |
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|