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MessageSujet: Achats de compétences et races associées   Dim 26 Juil 2015 - 16:57

Bonjour et bienvenue sur Virtual Prisoner. Avant tout, vous devez choisir un type de personnage :

- Mentalistes
- Elémentaristes
- Magiciens
- Humains


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 8 Aoû 2015 - 19:11, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Achats de compétences et races associées   Dim 26 Juil 2015 - 17:30

Bravo, vous avez débloqué la castre mentaliste.
• En tant que mentaliste, vous gagnez 5 points de mental chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu.
• Si vous n'êtes pas mentaliste de base, il vous faudra débloquer 500 points en mental pour le devenir.


Compétence (coût de la compétence)
Description


Télépathie n°1 ---------- (Mentaliste +50 mental)
Entendre un mot pensé très fortement si la personne la dirige vers lui
Peut envoyer un mot pensé très fortement à la personne regardée
• Télépathie n°2 ----------  (n°1 + 100 mental)
Entendre une phrase qui lui est adressée mentalement
Peut envoyer une phrase mentalement à une personne + 10 pt en capacité
• Télépathie n°3 ----------  (n°2 + coût 150 en mental)
Peut parler mentalement à une personne

Empathie n°1 ---------- (Mentaliste + 50 en mental)
Aucune particularité débloquée +10 pt en survie 
• Empathie n°2  ---------- (n°1 + 90 en mental)
Ressent si l’émotion est positive ou négative d’une personne
+ 15 en instinct
• Empathie n°3  ----------  (n°2 + 160 en mental)
Ressent l’émotion principale d’une personne
Peut faire ressentir une émotion à une personne
+ 15 en instinct

Télékinésie n°1  ---------- (mentaliste + 40 en mental)
Peut bouger un objet plus léger qu’une plume
• n°2  ---------- (n°1 + 60 en mental)
Peut bouger un objet plus léger que son propre poids + 10 points en chance
• n°3  ---------- (n°2 + 200 en mental)
Peut bouger tout objet x10 son poids

Illusionniste n°1 ----------  (Mentaliste + 10 en mental)
Peut créer une illusion de petite taille et sans consistance
• n°2  ---------- (n°2 + 90 en mental)
Peut créer une illusion de petite taille consistante
•  n°3  ---------- (n°3 + 200 en mental)
Peut créer une illusion solide et durable

Occlumentie n°1  ---------- (n°1 en empathie ou n°1 en télépathie + 30 en mental)
Fermer son esprit à la télépathie n°1 et à l’empathie n°1
Face à n°2 : 1 chance sur 3
Face à n°3 : 1 chance sur 10
Face à n°4 : 1 chance sur 100
• n°2  ---------- (n°2 en empathie et n°2 en télépathie + 50 en mental)
Fermer son esprit à la télépathie n°2,  l’empathie n°2, et à la legimentie n°1
Face à n°3 : 1 chance sur 7
Face à n°4 : 1 chance sur 50
•  n°3  ----------  (n°3 en empathie, n°3 en télépathie + 110 en mental)
Peut fermer son esprit télépathie n°3, empathie n°3 et legimentie n°2
•  n°4 (n°3 en empathie, n°3 en télépathie, n°2 legimentie + 180 en mental)
Peut fermer son esprit télépathie n°3, empathie n°3 et legimentie n°3
Face à n°4 : 1 chance sur 2

Legimentie n°1  ---------- (n°2 en empathie ou n°3 en télépathie + 80 en mental)
- Peut lire une pensée d’une personne sans son accord
- Lancer de dé 3 faces à un tout mentaliste (1. Lecture 2. Lecture mais présence ressenti. 3. Échec.)
- Ressenti par tout télépathe (lancer de dés 2 faces Lecture ou Échec)
• n°2  ---------- (n°3 en empathie et n°3 en télépathie + 100 en mental)
Peut lire les pensées d’une personne sans son accord
- Echec face à Occlumentie de n°2 ou supérieur
- Le télépathe de n°2 ou + ressent la présence
•  n°3  ---------- (n°3 en empathie, n°3 en télépathie, n°2 en occlumentie + 150 en mental)
Peut rentrer dans les souvenirs d’une personne  
- Echec face à Occlumentie de n°3 ou supérieur
- Le télépathe de n°2 ou + ressent la présence
•  n°4  ---------- (n°3 en legimentie n°4 en occlumentie + 200 en mental)
Peut rentrer dans les souvenirs d’une personne  
- Jet de dé face à occlumentie de n°4 1 chance sur 2
- Jet du télépathe de n°3 pour savoir s'il ressent la présence


Contrôle de la Personne n°1 (n°1 en legimentie et n°2 en télékinésie + 50 en mental)  
Peut contrôler une partie du corps de la personne (la personne sait qu’elle est contrôlée)
• n°2 (n°2 en legimentie et n°3 en télékinésie + 100 en mental)  
Peut contrôler une personne (la personne sait qu’elle est contrôlée - le controleur fatigue vite)
- 1 post RP pour le legimenteur dans le corps + 1 post pour décrire le ressenti de la personne
•  n°3 (n°3 en legimentie, n°3 en télékinésie, n°1 en illusion, n°3 en occlumentie + 250 en mental)
Peut contrôler un groupe de personnes qui le ressentent (fatigue très vite le contrôleur)
- 1 post RP pour le legimenteur dans le corps + 1 post pour décrire le ressenti des personnes

[RACE provoquée par une malédiction] Ombre (n°3 en contrôle de la personne, n°4 en occlumentie et n°4 en legimentie + 300 points de mental + karma négatif + Grave Addiction)  
• Pouvoir de Possession : Possède une personne qui ne s'en rend pas compte et découvre par la suite ce qui est arrivé.
• Pouvoir d'Ombre : Ils peuvent prendre l'apparence de toute les ombres présentent pendant la nuit (ombre de lampadaire, de portes, de chat qui passe ....)
• Ne peuvent être tué que dans un espace ne contenant aucune ombre ou s'ils n'ont pas pu se nourrir.
• Se nourrisse en possédant le corps de tout être et en satisfaisant ses besoins avec. (Nourriture+Boisson+Addiction)
• Accès illimité en enfer
• Interdit aux abords et dans le Paradis
• Craint et chassé à Utopia

[RACE provoquée par une malédiction] Succube ou Incube (n°3 en legimentie, n°3 en occlumentie, n°3 en illusion  + 200 en mental + level 3 en élémentariste de feu, mauvais karma)
/ !\ Vous accédez à une race.
Pouvoirs :
- Rentrer dans les rêves et les contrôler
- Peut réveiller et rendre réels les cauchemars d’une personne
- Se nourrit des mauvais rêves et des cauchemars
- Peut créer des illusions
- Autorisée en enfer
- Augmente la sexualité
- Les succubes sont toujours des femmes, les incubes toujours des hommes
- Possède plus facilement une personne attirée par son sexe
- Les beaux rêves et beaux songes le blessent physiquement

[RACE] Marchands de Sable (n°3 en legimentie, n°3 en occlumentie, n°3 en illusion  + 200 en mental + level 3 en élémenariste de terre, bon karma)
/ !\ Vous accédez à une race.
Pouvoirs :
- Rentrer dans les rêves et les contrôler
- Peut réveiller et rendre réels les rêves d’une personne
- Se nourrit des bons rêves d’une personne
- Autorisé au paradis
- Capable d'enfermer une succube dans une prison de rêves et de beaux songes, mais en cas d'échec est transformé lui-même en la créature
- Capable de rendre visite aux rêves du vrai monde mais il lui est interdit de laisser des messages clairs
- S'il s'associe avec une succube ou une incube, il peut conduire une personne qui rêve dans le monde virtuel. Cette personne a alors l'impression de rêver, mais si elle meurt, elle mourra également dans la vie réelle. Si elle est réveillée dans la vie réelle, elle disparaît du monde virtuel.

[RACE] Cupidon (n°3 en télékinésie, N°3 en empathie, n°3 en illusion, level 3 en réglementariste d'air, bon karma)
/ !\ Vous accédez à une race.
Pouvoirs :
- A le pouvoir de rendre amoureux deux personnes
- A le pouvoir de les lier de manière vitale
- A le pouvoir de rendre heureux une personne
- A le pouvoir de faire se haïr deux personnes  
- Fabrique la drogue de l'Amour
- Accès aux Paradis
- Accès parfois en enfer (selon le karma)
- Capable de voler
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MessageSujet: Re: Achats de compétences et races associées   Dim 26 Juil 2015 - 18:34

Bravo, vous avez débloqué la castre élémentariste.
• En tant que tel, vous gagner 5 pt chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu.
• Si vous ne l'êtes pas de base, il vous faudra débloquer 500 points en élément pour le devenir.

Elémentariste de feu n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100)
Contrôle d’une petite flamme qui disparait dès qu’on cesse de la regarder
• n°2 (50 points d’éléments)
Peut créer une petite flamme et contrôler un petit feu (mais ne peut pas l’éteindre)
• n°3 (200 points d’éléments)
Contrôle et créé le feu

Elémentariste d’eau n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100)
Contrôle l’équivalent d’un verre d’eau
• n°2 (100 points d’éléments)
Peut créer de l’eau et la contrôler (la quantité d’eau ne peut excéder la moitié du poids de la personne)
• n°3 (150 points d’éléments)
Contrôle et créé l’élément eau

Elémentariste d’air n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100)
Peut créer une petite brise
• n°2 (100 points d’éléments)
Peut créer des bourrasques
• n°3 (150 points d’éléments)
Contrôle le vent

Elémentariste de terre n°1 (50 points d’éléments si 1er élément, sinon 100)
Peut faire pousser une graine viable
• n°2 (100 points d’éléments)
Peut contrôler les végétaux
• n°3 (150 points d’éléments)
Peut créer, contrôler les végétaux

Elémentariste de temps (illusionniste n°3 et élémentariste d’eau n°3 et de vent n°3)
• Peut changer le temps qu’il fait sur trois kilomètres

Elémentariste autre élément (foudre, etc.) (n°3 dans 2 éléments +150 points d'éléments)

Les élémentaristes peuvent combiner leurs pouvoirs entre eux.
Spoiler:
 

Golem de Feu (Niveau 3 de feu + Niveau 2 de terre + 100 points d’éléments)
Attention, vous accédez à une race.
+ Transformation total en feu, peut survivre dans un élément entièrement constitué de feu.
- hors de la transformation, garde une forme humaine
- Ne peut pas survivre dans un environnement entièrement constitué d’eau.

Golem d’eau (Niveau 3 en eau, niveau 2 en feu + 100 points d’éléments)
race
+ Transformation total en eau, peut survivre dans un élément entièrement constitué d'eau.
- Ne peut pas survivre dans un environnement entièrement constitué d’feu.
- hors de la transformation, garde une forme humaine

Elfe Sylvain (Niveau 3 en terre, niveau 2 en contrôle des animaux, n°3 en intellectuels +300 points d’éléments, karma bon)
race
+ Compétence archerie +50 points
+ Compétence intellectuels +20 points
+ Insensible aux attaques terre n°1/2/3
+ Niveau 1 en eau et air automatiquement acquis
- Sensible à la ville et au feu

Fée (Niveau 3 en air, niveau 3 en illusionniste, n°2 en guérisseur, n°1 en ouïe, et 50 points d’éléments)
race
+ Peut réduire sa taille et voler sous cette apparence
+ Peut changer la race d’une personne pour un temps aléatoire (lancer de dés)
---- Lancer de dés 10 faces (1. Rien / 2. 1 sec. / 3. 1 minutes. / 4. 1 heures. / 5. 1 jour. / 6. 1 semaine. / 7. 1 mois.)
+ Peut aller dans le monde réel sous cette apparence, mais n’est vu par personne n'a pas plus de force qu'une brise
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MessageSujet: Re: Achats de compétences et races associées   Dim 26 Juil 2015 - 19:22

[size=12]magie.
• En tant que magicien, vous gagnez 5 points de magie chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu.
• Si vous n'êtes pas magicien de base, il vous faudra débloquer 500 points en mental pour le devenir.

Métamorphose (+ 50 points de magie)
• n°1 Rien
• n°2 (n°1 + 50 points de magie)
Peut changer de forme un objet de -50 kilos en un objet de poids égal.
• n°3 (n°2 + 50 points de magie)
Peut changer de forme un objet ou un animal de -50 kilos
Peut changer un objet en animal de – 50 kilos
• n°4 (n°3 + 200 points de magie)
Peut se changer en un animal (un seul, décider à l’avance)
• n°5 (n°4+ 200 points de magie)
Peut se changer en trois animaux se ressemblant (exemple : chaton, chat, panthère.)
• n°6 (n°05+ 500 points de magie)
Peut prendre n’importe quelle forme animale

Démon (Succube ou Ombre + métamorphose n°5 ou empoisonneur n°3 +100 points de magie, mauvais karma)
Attention, vous changez de races.
+ Peut devenir invisible dans la nuit
+ Peut accéder à l’enfer
+ Ne peut pas mourir normalement et renvoyé en enfer en cas de morts
- Accès interdit au Paradis
- Se brûle au contact d’un ange
- S’il a un rapport avec un ange, le change en ange déchu
+ Peut se lier à une personne et à la maintenir en vie tant que lui-même vie
- Cette personne est la seule qui peut le tuer

Guérisseur n°1 (50 points de magie)
Peut guérir une plaie et soigner un rhume
Guérisseur n°2 (n°1 + 30 points de magie)
Peut identifier une maladie de n°1 et de niveau n°2
Peut soigner une maladie de n°1, de n°2 et une plaie de n°1 et de n°2
Guérisseur n°3 (n°2 + 50 points de magie)
Peut soigner toutes les maladies communes
Peut identifier les maladies n°3

Soigneur n°1 (Guérisseur n°3 + 30 points de magie)
Peut identifier toutes les maladies communes  
Peut soigner les maladies communes et les maladies magiques n°1
• n°2 (soigneur n°1 + potionniste n°3 + 50 points de magie)
Peut identifier toutes les maladies communes et magiques
Peut soigner toutes les maladies + maladies magiques n°1 et 2
• n°3 (soigneur n°2 + 50 points de magie)
Peut sauver la vie de quelqu’un (1 chance sur 3)
Peut soigner les maladies communes et magiques

Empoisonneur n°1 (Guérisseur n°3 + 30 points de magie)
Peut infliger toutes les maladies communes et les maladies magiques n°1
Peut provoquer des griffures et éraflures
• n°2 (n°1 + potionniste n°3 + 50 points de magies)
Peut infliger des maladies magiques n°2, provoquer la fièvre et le délire
• n°3 (n°2 + 50 points de magies)
Peut tuer quelqu’un (1 chance sur trois)
Peut identifier tous les types de maladie

Ange (Marchand de sable, soigneur n°3 + 100 points de magie, Bon karma)
Attention changement de race
+ Accéder au paradis
Ne peut pas mourir sauf s’il devient déchu
+ Sauver la vie d’une personne (1 chance sur 2)
+ Renvoyer une personne dans le monde réel pour une journée du levée au couchée du soleil et une seule fois.
+ Se brûle au premier contact d’un démon
+ Devient un ange déchu au contact charnel d’un démon
+ 3 points de magie supplémentaires par jour

Ange déchu (Ange + contact charnel avec un démon)
Attention changement de race
- Peut entrer en enfer et au paradis, mais il y est hors la loi
- Mortel, sensible aux émotions des gens et aux pouvoirs magiques
- Peut mourir s’il se suicide
+ Même pouvoir qu'un démon et un ange sinon

Potionniste (50 points de magie)
- Peut créer une potion basique
• N°2 (Doit avoir créé et utilisé des potions dans 5 RP différents)
- Peut créer une potion efficace
• N°3 (Doit avoir créé et utilisé des potions dans 10 RP différents)
- Peut créer et inventer une potion

[race] Mage (Potioniste n°3, Elémentariste n°3, métamorphose n°3)
- Contrôle la magie de son/ses éléments
- Peut changer d’apparence humaine pour une autre apparence humaine
- peut cumuler sa race avec une autre
- Accéder au n°2 intellectuel
- Accéder à la classe mentaliste gratuitement

Proche des animaux n°1 (50 points de magie)
- Les animaux sauvages ne fuient pas, et les animaux domestiques recherchent le contact et à aider.
• n°2 (50 points de magie)
- Peut demander des services aux animaux domestiques et peut apprivoiser un animal sauvage
• n°3 (50 points de magie)
- Divise par deux les coups de métamorphose

PT (Proche des animaux n°3 + Télépathe n°3)
- Peut contrôler les animaux

Elfe Noir (Elfe Sylvain + Empoisonneur n°3 + Ouie n°3 + 200 points de magie, karma mauvais)
Attention vous accédez à une nouvelle race.
- Peut accéder en enfer mais n’y est pas le bienvenu.  
- Seul son sang peut soigner une potion créée par un autre elfe noir
+ Peut changer une fée en succube s’il l’enferme entre ses mains et lui souffle dessus
+ Voit dans le noir
+ Insensible à la télépathie
- Sensible à l’empathie
+ Don d'archerie
+ Proche des animaux n°1 et n°2 offert
- Durée de vie éternelle mais mortel aux blessures physiques
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MessageSujet: Re: Achats de compétences et races associées   Dim 26 Juil 2015 - 19:41

Bravo, vous avez débloqué la castre Humain.
• En tant que tel, vous gagnez 5 points de capacité chaque jour. Tout point oublié une journée ne peut pas être rajouté la journée suivante et est définitivement perdu.
• Si vous n'êtes pas humain de base, il vous faudra débloquer 500 points en capacité pour le devenir.


Compétence (coût de la compétence)
Description

L’ouïe (3 points de capacité)
N° 1 Vous êtes capable d’entendre
N°2 (50 points de capacité)
Tu es capable d’entendre à un kilomètre à la ronde un simple murmure.
N°3 (50 points de capacité)
Tu es capable d’entendre une respiration à un kilomètre à la ronde.

La vue (3 points de capacité)
N°1 Vous êtes capable de voir
N°2 (50 points de capacité)
Tu es capable de voir des détails à un kilomètre à la ronde.
N°3 (50 points de capacité)
Tu es capable de voir correctement à dix kilomètres à la ronde.

Le toucher (3 points de capacité)
N°1 Vous êtes capable de ressentir
N°2 (50 points de capacité)
Tu es capable de percevoir la race d’une personne en le touchant.
N°3 (50 points de capacité)
Tu es capable de ressentir toutes présences, marques et passages d’une personne.

L’odorat (3 point de capacité)
N°1 Vous pouvez sentir !
N°2 (50 points de capacité)
Tu es capable de sentir une odeur inhabituelle à un kilomètre à la ronde
N°3 (50 points de capacité)
Tu es capable de sentir une odeur suspecte et de l’identifier clairement à un kilomètre à la ronde


Le gout (3 points de capacité)
N°1 Vous êtes doués de gout
N°2 (30 points de capacité)
Tu es capable d’identifier tous les composants d’un plat
N°3 (50 points de capacité)
Tu accèdes à pontioniste n°1 gratuitement et tu peux identifier les composants d’une potion

L’intellectuel (3 point de capacité)
N°1 Vous êtes capable de penser
• N°2 (50 points de capacités + 20 points de mental)
Tous les coûts des capacités des mentalistes sont diminués de 10 points
Tu as un QI de 20% supérieur à un humain lambda
• N°3 (100 points de capacités + 10 points de mental)
Tous les coûts des capacités des mentalistes sont diminués de 20 points
Tu as un QI de 50% supérieur à un humain lambda

Génie (300 points de capacités + 100 points de mental)
RACE
50% de diminution du coût des capacités mentalistes
Apprentissages des talents demandant des points mentaux diminué de 50%.

Hacker (300 points de capacités + 100 point de mental)
RACE
- Peut changer ses caractéristiques (type, compétence et race) pour un autre (type-compétence et race) d'un niveau équivalent.  
- (Exemple, si level 3 en intellectuels, peut le changer en level 3 en télépathie.) – ne peut être utilisé qu’une seule fois et perd sa race de hacker.
- Capable d'obtenir une liste contenant certains mots clés débloquant des quêtes de PNJ.

La force (3 point de capacité)
N°1 Vous êtes capable de vous déplacer
N°2 (30 points de capacité)
Tu es capable d’augmenter ta vitesse de 50% ou ta force de 50%
N°3 (50 points de capacité)
Tu es capable d’augmenter ta vitesse de 1000% ou ta force de 1000%

Super-héro ou super-méchant selon le karma (1 des 5 sens au maximum, ° n°2 en force, 100 points de capacité)
race
- Ne peut être tué que par un super-héro ou un super-méchant
- Fort impact sur les PNJ du sexe opposé au karma identique
- A des missions plus nombreuses liées au vrai monde.


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